HabitRPG 教學:把養成好習慣設計成好玩的生活遊戲


2016更新,這個服務目前改名為「Habitica 」,以及我實踐一年後的最新心得:玩,很重要!我在 Habitica 跟真實人生玩遊戲的一年後心得

如果人生是一場遊戲,可以練功,打怪,升級,獲得成就與獎勵,那麼我們會不會更有動力挑戰工作與生活上的難題?如果那些看似最難養成的生活習慣就是每一關的守門怪物,只要我們依照順序解開任務,是不是就能拿到斬妖的寶劍?

其實,人生真的就像是一場遊戲。我們因為選擇而開始不同的路線,我們必須提升等級來突破下一個關卡,我們會遇到一些夥伴,但也可能遭遇到一些魔王,也常常為了變強而更換各種裝備、學習新的技能。

今天要推薦的這個線上服務、行動 App:HabitRPG 」,就是要讓我們的人生養成計畫真的變成一個角色扮演遊戲,透過有趣、明確、獎賞分明的遊戲化機制,激勵我們更有效去管理自己的成長。

2015/3 新增:值得嘗試!10 款遊戲化學習 App 讓你更喜歡面對挑戰
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「HabitRPG」目前已經有簡體中文版本,對於我們來說減少了很大的英文上手障礙,他的基本規則也很簡單,第一次登入後會有中文教學告訴你如何開始自己的人生遊戲設計。

但是,重點就在這個「人生遊戲如何設計?」之上。

雖然「HabitRPG」 上手簡單,但是如果只是簡單用,那看起來只是一個有趣一點的待辦清單而已。今天這篇文章,我想分享的是從在電腦玩物常常討論的時間管理觀點出發,以及我自己一段時間的使用心得,討論如何在「HabitRPG」中設計出一個「真正好玩的」人生養成遊戲?




  • 1. 好習慣就是打敗敵人、壞習慣就是被敵人攻擊

登入「HabitRPG」,完成新手任務後,你就會看到主畫面上三排由我們自己設計的任務清單,區分為「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」,這三種清單其實有完全不一樣的屬性,只要好好設計,我們可以把工作、生活上許多挑戰,想像成:

做到好習慣就是打敗敵人,完成任務就是解鎖寶箱,可以獲得經驗值。但是當自己做了不該做的事情,或是偷懶懈怠時,就要遭受敵人的無情攻擊而損失血量。



首先讓我們看看「習慣」這個清單,我們可以把這份清單利用在「每天可以做很多次的挑戰」,以及「做了要扣分的挑戰」。

例如想要養成克制吃零食的欲望,而在一天之內,我可以克制下午茶欲望,也可以克制宵夜欲望,等於一天裡完成了兩次任務。但是我也可能一天內吃了下午茶又吃了宵夜,這樣就必需遭受兩次怪物的攻擊懲罰。

上述類型的任務就適合放入「習慣」清單,我會把這份清單應用在像是「有效瘦身運動」、「早睡早起習慣」、「善用零碎時間」等習慣養成上。

「習慣」清單有點類似遊戲裡的陷阱,或是遊戲裡的大地圖練功,吃了宵夜就好像踩到了陷阱要扣血,而我們可以在地圖上重複打怪練功來增加經驗值。




接著的「每日任務」清單又和「習慣」有很大的不同,「每日任務」就是「每天只做一次就好的重複挑戰」,關鍵是這些任務可能需要「每天重複或固定日期重複挑戰」。

例如我想要每天晚上結束前可以整理今天的任務,並且預排好明天早上優先執行的任務。或者我要求自己每天一定要找一個時間完成「清空收件匣」的動作。

上述類型任務就適合放入「每日任務」清單,我會利用這份清單來建立起自己每天固定循環的「必要工作流程」,讓自己的生活與工作可以總是保持在高效率的軌道上。(延伸閱讀:幫助我完成 2014 所有任務的 10 條高效率工作法則

每日任務」本身就像是「HabitRPG」 這個遊戲裡最大的魔王,我必須透過每一天都完成所有必須要做的任務,來持續打擊魔王,創造自己成功的人生。




最後是「待辦事項」清單,這份清單特別針對那些「一次性的重要挑戰」,不一定有完成時間(但可以設定時限),但是完成後就結束,並且可能成就感特別大。

例如我把今天這篇特別花時間與心力寫完的「HabitRPG」心得教學,當做一次重要的待辦任務,放在這個任務清單中時時提醒我要去完成他。

在使用這個「待辦事項」清單時我還有一個習慣,就是我會每天晚上統整明天要完成的重要任務後,把最重要的任務寫入「HabitRPG」的待辦事項,當我第二天可以順利完成這些挑戰,就能獲得加分成就。(延伸閱讀:今天晚上就該做,明天早上不要做的 5 個數位工作習慣

待辦事項」類似遊戲裡特別設計的支線大大小小關主,我們必須透過累積實力,才能打敗他們。





  • 2. 設計任務的困難等級,記得安排新手村

透過「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」完成人生各種挑戰的規劃後,我們還可以為每個挑戰設計難度。

愈困難的任務,完成後獲得的經驗值就愈大。

而一個好的遊戲玩家,或者說一個好的生活習慣養成高手,就懂得分配簡單與困難的任務,以免一開始就寸步難行。我們總要先透過一些簡單任務來累積經驗,才能有更大的動力去打敗魔王。





  • 3. 設計任務路線,打敗魔王前一定有準備工作

在「每日任務」與「待辦事項」中,每個挑戰都可以設計子任務清單,我把他想像成 RPG 遊戲中的任務地圖、任務路線,要打敗一個大魔王,總要先去某個地方收集寶物,先去把一些小怪物清掉,或是先找到一個同伴。

而要完成一個大任務,有時候也確實會有不同的步驟,這時候我可以把這些步驟加入子任務清單。


在「HabitRPG」中,這些子任務清單會以進度的方式顯示,我們可以在完成子任務時一一勾選,最後當完成大任務時再把母任務勾選,這時候,根據完成的小任務數量,可以獲得「加倍的經驗值」,就像真的打敗一個大魔王一樣的成就感。

面對一些難度更高、複雜度更高的大任務時,這是一個可以好好利用的設計。





  • 4. 設計可以用遊戲金幣兌換的「真實世界獎賞」

無論完成「習慣」、「每日任務」、「待辦事項」中的任何挑戰,都會獲得經驗值、金錢,經驗值可以讓角色升級,而金錢則可以兌換獎賞。


「HabitRPG」一個很棒的設計是可以讓玩家自己設計獎賞,所以我可以把「真實世界的獎賞用金幣來兌換」。

例如我很想出國旅行,但又覺得有罪惡感而猶豫,這時候我可以設計一個獎賞是「用 1000 金幣兌換一次出國旅行」。當我在「HabitRPG」中努力完成人生目標時,就能慢慢累積到 1000 金幣(可能需要超過一個月),這時候,我就可以兌換這個獎賞。

而當我沒有累積到 1000 金幣前,我絕對不執行這個出國計畫。利用「HabitRPG」遊戲的機制來督促自己好好養成生活習慣,完成人生任務。





  • 5. 努力獲得連擊紀錄的獎金

在「每日任務」中,建立起了我自己每天都應該做到的工作關鍵流程,而一旦我連續每天都能達成任務時,「HabitRPG」會記錄我的「連擊」次數。

連擊次數愈高,就能有更多金錢獎勵,這也鼓勵我們必須持續的完成一件事情,不要間斷。





  • 6. 隨著習慣性而改變的任務難度

「HabitRPG」在遊戲機制上有很完整的考量,除了持續做到任務會產生連擊獎勵外,挑戰也會因為我們的執行次數而開始變色。

一開始的挑戰是中性的黃色,如果持續做到,挑戰就會變成綠色與藍色,這時候挑戰能夠獲得的經驗值開始變少,但是完成藍色挑戰有更高的機率掉出寶物。


如果有些挑戰一直做不到、沒有做,這些挑戰開始變成橘色、紅色,這時候每天挑戰失敗而損失的血量會變得愈來愈多,但是相對的,一旦完成挑戰後,又可以獲得更高的經驗值獎勵。

這就像真的遊戲一樣,有動態的等級調整,讓挑戰更符合真實。





  • 7. 累積金幣,裝備你的角色

前面提到的金幣,除了可以兌換自己設計的獎賞外,其實「HabitRPG」中也有很多預設的角色裝備可以購買。

購買裝備要幹嘛?如果購買武器,可以增加自己完成挑戰後獲得的經驗值,隨著武器帶來的力量強度而增加完成任務時的獎勵。

如果購買防具,則可以增加自己的防禦力,當挑戰失敗時損失的血量會變少。


「HabitRPG」中也有紙娃娃系統,玩家可以設定自己的角色外觀與隨時替換裝備。





  • 8. 死亡的懲罰

「HabitRPG」中會不會死亡?當玩家一直沒有完成某個每日任務,或是在習慣清單中一直被扣分,那麼這時候血量就會愈來愈少。

當血量扣到零,玩家會被降低一個等級後,復活再來,這就是我們太過怠惰導致角色死亡後的懲罰。





  • 9. 隨機的挑戰驚喜

「HabitRPG」的核心,其實就在我們第一點談到的「如何設計自己的挑戰」上,設計得好,這個遊戲就會變得好玩,這個生活習慣改造任務就會有效。

但是「HabitRPG」本身也透過一些有趣的隨機任務,來增加我們生活改造過程的遊戲性。

例如有時候會出現所謂的 BOSS 魔王任務,這時候每個玩家完成自己的挑戰,就等於攻擊魔王,可以讓魔王扣血,但是如果沒有完成任務的人太多,導致魔王發怒,則玩家就會受到傷害。


或者當等級 4 之後,完成某些挑戰時會隨機掉落一些寶物,像是寵物蛋、寵物藥水、寵物食物。


把藥水淋到蛋上,便能獲得自己的寵物,而餵寵物吃食物,則可以讓寵物長大,最後變成自己的坐騎。

這樣的機制,和我們核心的目標無關,但是增加遊戲的樂趣,也讓我們有額外的收集動力,想要打敗更多魔王,收集更多寵物。





  • 10. 別忘了把你的任務「真的命名為遊戲」

在之前的「養成好習慣之前,如何建立真的做得到的習慣養成目標?」一文中,我提到養成好生活習慣的關鍵,不一定在我們的意志力,而在於我們怎麼設計自己的目標?

在「HabitRPG」中也一樣,這既然是一款把人生當作遊戲來設計的習慣養成工具,那麼我們或許可以試試看,不要把自己的挑戰名稱命名的太直白,不如用一些遊戲的說法來設計挑戰如何?

像是下圖中,我的習慣清單挑戰有「閱讀魔法卷軸」、「克制海妖的誘惑」,大家知道這分別代表什麼真實世界的任務嗎?我可以把這些實際的任務描述寫在補充說明,但是讓任務名稱本身真的像是在遊戲世界中一樣,增加挑戰的意願。





  • 11. 每個遊戲最重要的客棧

最後,「HabitRPG」還有一個「客棧」功能,就像所有遊戲裡最重要的客棧一樣,在客棧中我們可以隨意的和其他人一起交流心得,討論問題。

而當我們有時候要暫停「HabitRPG」時,例如接下來幾天我要去出國旅行了,那麼我可以到客棧中休息,這樣休息時間就不會每天計算我的挑戰完成進度。





  • 小結:關於你的角色的後續人生......

前面的教學,相信可以讓有興趣的朋友開始把「HabitRPG」這個習慣養成工具發揮出他真正遊戲化的特色,透過遊戲來挑戰自己的人生目標。

而「HabitRPG」其實還隱藏了許多我無法在這篇文章全部說完的特色,例如到達等級 10 以後,我們可以選擇角色職業,還可以組成隊伍、公會,一起去挑戰更多魔王任務,這些就留待有興趣持續使用的朋友慢慢發掘了。

在這個新年的開始,想要開始新的生活習慣養成挑戰嗎?那麼不如試試看利用「HabitRPG」讓這個人生計畫更加有趣吧!

「HabitRPG」網站
「HabitRPG」Android App
「HabitRPG」iOS App

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轉貼本文請註明來自電腦玩物原創,作者 esor huang(異塵行者),並附上原文連結:HabitRPG 教學:把養成好習慣設計成好玩的生活遊戲

留言

  1. 創意是不錯,但會不會變成為了讓角色升級而去造假或把根本沒有必要記錄的都記下來,偏離了To Do List的作用

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    1. 有可能這樣,不過對於自我管理來說,這本來就是應該自己在使用過程中想辦法修正的。起碼 HabitRPG 提供了一個可以高度自訂的工具。例如有些使用者還會規定自己不能買裝備,就是不希望太容易升級。

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    2. 作者已經移除這則留言。

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  2. 如果可以跟 Any.do 同步就更好了 XD

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  3. 好有趣的APP喔!躍躍欲試了!

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    1. 我覺得對一些朋友來說會很有幫助,例如我自己

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  4. 最近在試用中
    感覺還不錯,我就想要找到一個能夠列出每天重複任務的應用程式
    不過希望手機平板介面能優化些,有點陽春
    還有如果代辦事項能跟google日曆結合也不錯

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  5. 最近寫論文覺得很無力,今天開始試用這個工具,他已經有繁中了,但有問題想請問站長,
    1.習慣裏頭的方向/動作是什麼意思?
    2.如果每日任務沒達到後會發生什麼事情?

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    1. 方向/動作,意思是完成這個項目後要加分,還是扣分

      如果沒有達到每日任務的話任務會慢慢累積成紅色,未來完成時可以獲得更多經驗值

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  6. 作者已經移除這則留言。

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  7. 奖励消耗多少金币才合理是一个问题啊

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  8. 感謝Esor的分享,這程式能有效鼓勵我工作。
    然後,我成立了一個專門給中文使用者的公會,叫 'The Chinese Users 華語使用者',歡迎各位加入。

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  9. 我點了連結他說Unavailable in my country
    去PLAY蒐尋也找不到QQ

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  10. 請問新版的「待辦事項」裡的『檢核表』好像無法勾選,完成如果按『X』會變成刪除檢核表裡的細項

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    1. 按中間會變修改哦,按右邊的才會秀出清單可勾選。 我昨天開始玩也有這個疑問,後來點到才發現。XD 一起加油吧

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    2. 真的太感謝了!

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  11. 我其實是想利用這個app來做團隊行程管理和獎勵,但不知道是否能由會長或隊長發布任務和獎勵呢?(公會功能貌似要支付年費才可使用?)

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    1. 橡木種植者0d441aa4-2081-47fb-bf76-fcbf5eef15c02018年7月6日 上午8:51

      公會可以用4個寶石創建,大約等於新台幣60元。如果想做團體行程管理,可以使用之後出的「群組(Group)」功能,讓群組中的每個人共享任務列表和擁有專屬聊天室。這需要花9(群組擁有者)+3(每位群組成員)美元的月費。

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  12. 請問「閱讀魔法卷軸」、「克制海妖的誘惑」,分別代表什麼真實世界的任務嗎
    拯救前往惡魔島的夥伴是寫文章的意思嗎

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    1. 我猜「閱讀魔法卷軸」是閱讀英文
      閱讀魔法卷軸面是看書
      請問
      練習一項武技
      克制海妖的誘惑
      幫助村莊裡的村民
      發出英雄帖
      重新畫出D世界地圖
      打倒村莊下水道怪物
      分別是什麼

      最近也在思考任務名稱
      謝謝站長

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  13. 那麼客棧該怎麼入呢?我玩的時候看不到⋯⋯

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