明天一起來玩幻想三國誌吧!
《仙劍奇俠傳四》是經典神怪武俠 RPG《仙劍奇俠傳》的正統續作,強調世界觀的延用與深入表現,故事發生的時間早於一、二、三代,並建立全新的人物與劇情。依然延續從三代開始完整構築的世界觀,以及仙劍系列神怪、仙術、五靈、御劍等傳統元素,並將進一步發掘和拓展其內涵。
以盤古創世後產生的「三皇」伏羲、神農、女媧之間的衝突為潛在背景,描述萬年以後,一位神秘少年為揭開自己身份之謎踏上茫茫旅途,在此過程中,逐漸了解到遠古荒洪時期,神獸人三界的形成、神農身故的真相、三皇彼此間微妙的關係及魔界開創的起源,借此冰川一角逐步展露的形式,進一步探詢仙劍世界中六界的祕密。
仙劍奇俠傳要出第四代了,在網路遊戲如此高利潤的時代,還願意努力製作單機遊戲的團隊實在令人感動。當然,感動是不夠的,還是要遊戲本身素質夠好。
以大宇來說,仙劍系列一路走來,或許劇情不再如第一代那樣擄獲人心(畢竟有一點先出者占優勢的味道),但是我對於仙劍幾代下來努力想要建立一個專屬仙劍的世界格局的企圖,抱持著很大的期待,而第四代看報導似乎又進一步的深化這個世界觀,把更多中國神話的元素加入。
如果哪一天仙劍的[世界]真正的成熟了,有沒有可能出現像仙劍版的上古卷軸呢?一個有自由而開放、世界具有無窮探險可能的單機RPG?哈哈,純粹夢想而已。
《幻三 3》與過去幾代最大的不同,主要是「製作心態」的改變。過去作品多定位在台灣、大陸華人市場,族群屬性明顯,而這次則希望朝 TV GAME 方向進行,不特別針對某個特定族群,因此在自由度、變化性以及可重玩性上必須更強化,對開發團隊來說算是成長的「中繼站」,也是新的挑戰。
「這可是款很重『心機』的遊戲喔!」郭旻奇笑著說:「我們希望帶給玩家更多的可重玩性,因此特別強調『取捨』,無論是劇情、裝備等,都沒有所謂的完美,玩家不管做什麼選擇,都一定會有『遺憾』!」
郭旻奇還透露,雖然大致上本作是以「Happy Ending」為主,但是玩家如果在各種選擇上故意讓主角很慘,那也有可能會「提早出局」,演變出另類玩法。
三代一開始就是雙主線設定,有 2 個腳本,雖然中間會有共通的交會點,但是由於每條線遭遇的戰鬥和數量不同,經驗值獲得量也會有差異,因此開發團隊特別設計過,玩家如果玩不同主線,就算遇到同一個 BOSS,其強弱也會不同,搭配上「簡單、普通、困難」3 種不同模式和紅利設計,強化吸引玩家重複挑戰的動力。轉貼自巴哈姆特:http://forum4.gamer.com.tw/C.php?bsn=05088&snA=5187&locked=F&tnum=117&subbsn=0&Bpage=1
至於明天就正式上市的[幻想三國志叁],也是我非常期待的作品。雖然因為我個人的喜好,對於廣受好評的二代我自己並沒有特別的感覺。但是不可否認[幻想三國志]系列一樣是以具有多樣的附加元素而聞名,以這一代的介紹來看,在這一方面似乎又更上一層樓,並且重視玩家的重玩性,如果遊戲真的能做到,那就是國產玩家的福氣了。
不過看到[幻想三國志]的製作人發表說這可能是宇峻最後一款單機遊戲的談話,真的是忍不住要感嘆一番阿!尤其看看現今的國產單機市場,雖然不是沒作品,但是幾乎都是系列作,願意冒險嘗試全新作品的公司大概已經找不到了吧!
回想當年的那些感動:仙劍突破窠臼的愛情故事、明星志願獨樹一格的接通告系統、幽城幻劍錄深奧曲折的宿命論、大富翁的卡片對戰、當然還有軒轅劍那種幽幽的歷史情懷。回顧這段發展,其實國產遊戲並不是那麼不堪的,還是有很多非常好的作品存在,我也希望以後還能夠繼續的有這些好團隊與好作品繼續出現。
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