Fallout遇上Oblivion:Bethesda的挑戰

今天在「驅動之家」看到下面這則新聞:

 

Bethesda称制作《辐射3》如履薄冰

驱动之家[原创] 作者:Zhengogo 编辑:Zhengogo 2007-03-28 12:34:53 4464 人阅读

“有些人会喜欢上它,有些人会恨死它;某些人甚至已经开始恨它或爱它,即便他们完全不知道我们在干啥”,Bethesda的Pete Hines这样评价《辐射3》即将面临的考验。

《辐射3》是让人望眼欲穿的辐射续作,面向核心fans群,一群开发人员不得不面对,且有权对Bethesda任意诘难的狂热人群。

Hines在接受PC Zone的采访时说:“不是每个人都会赞同我们的工作成果,它是把金锁,甚至有些人都不愿意让我们碰它。”

但Hines还是试图向我们展示开发人员对此作的热情:“我们都是辐射系列的狂热爱好者”,他称开发团队都玩过《辐射》、《辐射2》,和“非RPG 衍生品”;“我是指那个战略版钢铁兄弟会’,我一定得去看看它是怎么一回事,对此我表示歉意”,Hines的意思是说他因工作需要涉猎了辐射嫡系之外的非正宗作品,他要向鄙视他的fans说声抱歉。

Heins称自己就好像是在制作辐射的大集合,尽管自己无缘第一部和第二部。就像上古卷轴那样,要瞻前顾后地看看哪儿不合适了,哪儿承上启下了,要延伸多远而又不会和前作脱节。

“但我们仍忠实于原貌,玩家将面对每个需求做出抉择,游戏的进程取决于你在游戏中所扮演的角色及设定”,Heins总结道。

 

如果大家想知道我的暱稱:「異塵行者」的由來,那麼「Fallout」這款遊戲可以為大家解答,台灣將這款遊戲翻譯成「異塵餘生」(大陸翻譯為:輻射)。這是一款角色扮演遊戲,故事設定在未來的時間,世界因為核子大戰而毀滅,地表上充滿輻射塵和變種生物,而健康的人類躲在如堡壘般的避難所中,前兩代的主角都因為某些原因必須離開避難所尋找新天地(標準的英雄神話旅程),在旅程中主角會遊歷破敗的美國城市、遇見各種為生存奮鬥的種族,當然,會揭發政府背後的陰謀。

「Fallout」在劇情設計上可以說無可挑剔,不僅具有原創的內容、曲折的主線和豐富的支線,而且有深刻的社會議題探討和警世寓言的味道,角色互動更是「Fallout」令人津津樂道的一環,每次遊戲破關後,看著結局動畫一一介紹你遇到的每位朋友、每個城市後續的故事,總讓人回味再三,當然,這些後續故事都會因為你過程中的互動而有不同的可能。「Fallout」的戰鬥系統與技能成長系統也都是非常成功的原創設計。在畫面上,可以和「Fallout」末世頹敗的美術風格媲美的,大概也只有姊妹作:「Torment 異域鎮魂曲」了。

而「Fallout 3」延宕多年,如今終於開始正式的確定進入製作過程,其實我並不會期待一定要出續集,因為這很有可能搞砸原作。但是當「Fallout 3」交給了Bethesda這個設計團隊後,我又有了新的期待。Bethesda就是去年榮獲各大遊戲獎項的經典RPG:「上古卷軸四:Oblivion」的設計者。「Oblivion」的3D運用了類似「Half Life 2:顫慄時空二」的引擎,在第一人稱視角上可以與環境進行多樣化的互動,如果說「HL2」重新定義了射擊遊戲的空間感,那麼「Oblivion」就是重新定義了角色扮演遊戲裡的環境互動。透過優秀、精美的3D技術,與複雜的AI設計(這個AI還常常會造成效能瓶頸),「Oblivion」讓角色扮演遊戲不再是一堆數值計算,也不再是類回合制的人物互動,你會感覺你真的置身於一個奇幻世界中,城市裡的人有著他們自己的生活規律,野外的動植物有他們自己的生態,而他們都會因為你的加入而產生各種不同的當下反應。

數值化角色扮演遊戲的經典之作「Fallout」,遇上新世代強調操作、互動、體驗的革命之作「Oblivion」,兩大RPG會碰出什麼火花,真的令人期待。看到上面的新聞,製作人覺得面對經典之作支持者對於原作的熱情,要如何承上啟下是最大的壓力所在,但是不管如何,我還是期待能夠看看兩種類型要冒險合併時,是不是能夠激發出新的創意來。

留言

  1. 這種字體很難閱讀

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  2. 你是指我引文用的斜體字嗎?下次我會注意這個問題的,謝謝hadespluto的提醒^^

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  3. 這篇blog讓我想到我的高中時期, 一個英文苦手在玩 Fallout, 後來還是放棄了 XD
    不過我的另一個高中同學, 靠著驚人毅力, 翻著字典全破了, 我到現在還是很佩服他 orz

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  4. 我當年玩 Fallout,就是屬於你高中同學那一型的^^

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  5. 這次 Steam 聖誕節終於把 Fallout 3 回收了,上次聖誕節給他 Pass 到今年,而 FOV 聽說也快要來個類似 GOTY 的版本了..

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