Undertale 脫去遊戲糖衣!起碼玩三次的 RPG 新經典


「 Undertale 」(我喜歡翻譯為:後設故事、地下童話)是 2015 年最讓人驚艷,也獲得最高評價的一款角色扮演遊戲,或許銷量與曝光比不上 Fallout 4 、巫師三等大作,但玩過的人沒有一個不被感動,震撼,並留下幾乎滿分的好評,他在我心中也絕對是超越今年的那些主流大作。

問題是,「 Undertale 」遊戲畫面看起來是如此簡陋粗糙,難道真的靠著復古風就能擄獲玩家歡心嗎?真相當然沒有這麽簡單!今天這篇文章,我就要來嘗試解釋這樣一款看似樸實無華的遊戲,如何成為今年我最推薦的一款 RPG ?成為讓我願意重複過關三次以上的遊戲作品?(並且,盡可能在忍住不暴大雷的情況下做解析)

尤其對於 RPG 遊戲愛好者來說,「 Undertale 」擁有致命的魅力,你玩過愈多款遊戲,你就愈有資格被「 Undertale 」裡的後設解構迷得神魂顛倒。

我之所以喜歡把「 Undertale 」的中文遊戲名稱叫做「後設故事」,就是因為這是一款善於利用不斷出戲的後設情節,讓遊戲作者的意識與遊戲玩家的自覺產生溝通對話,進而打破幻覺,用進入裡世界的角度重新解釋遊戲,在解構遊戲元素的過程中獲得新樂趣,這在遊戲作品中雖非首見,但非常難得一見,尤其還要同時具備高度的可玩性與故事性。




把糖衣全部脫掉!那麼剩下的會是


「 Undertale 」最突出的遊戲解構就體現在他外觀上顯而易見「脫下所有遊戲糖衣」的企圖,經由高度幽默的反諷手法,在「 Undertale 」中:

  • 脫去了那些迷惑玩家眼睛的 3D 戰鬥特效
  • 脫去了會引誘玩家感動的驚人光影畫面
  • 脫去了遊戲裡要讓玩家移情的迷人主角
  • 脫去了吸引玩家練功的高級道具武器
  • 脫去了滿足玩家成就感的神秘寶物
  • 甚至脫去了延長玩家遊戲時間的等級機制

如果把上述這些全部脫掉,那麼一款遊戲還會剩下什麼可以吸引玩家?如果把那些糖衣全部解構,我們是不是就會看到真實的遊戲性?「 Undertale 」問了自己與玩家這個問題,並且用一款幾小時的遊戲讓大家一起尋求解答。

遊戲裡其他角色想操控主角,主角想操控自己命運,玩家想操控角色,而遊戲作者想操控玩家,重重反操控正是重重的精彩遊戲解構。


而最終結果我們發現,脫去所有糖衣的「 Undertale 」居然更加好玩,甚至我覺得每一個接觸的玩家起碼都會玩三次以上!因為「 Undertale 」:

  • 各種別出心裁且出其不意的可玩性機關會讓你玩完第一次
  • 精彩且翻轉的故事性會讓你想要再玩第二次
  • 五花八門且深入人心的迷人角色會讓你再玩第三次

甚至很剛好的,充滿與玩家對話企圖的「 Undertale 」,就如同遊戲裡多到滿出來的巧妙惡搞一樣,他的分支路線也讓玩家真的起碼要玩三次以上,才能體驗中立、光明與黑暗的可能不同後果,和裡面起碼還有十幾種以上的結局變化。

糖衣雖好,但「 Undertale 」證明良藥更可口,下面就讓我來介紹「 Undertale 」在解構遊戲後,重新建構而出的遊戲新經典元素。

一般玩家遇到各種互動,都只想趕快過關,但這個橋段如果你試著靜下心來,讓畫面不動,跟著遊戲裡的角色一起聽音樂,那麼就會發生神奇的事情。




1.角色設計新經典:每一個人(怪物)都值得你用心對待


「 Undertale 」最成功之處在於角色的塑造,從主角、配角到 NPC ,遊戲裡具備了非常多足以名留青史的角色互動環節,並且會一一在玩家心中留下真實而深刻的感動。

光下面這一點就足以說明其成就:

在「 Undertale 」裡,每一場戰鬥中遇到的怪物都是「獨一無二」的!你不會遇到只是用來練功的史萊姆,或者說,就算是史萊姆,也絕對是一個有自己獨特個性的史萊姆。

所以無論你是戰鬥或對話中遭遇到的遊戲角色,你都可以展開一段小劇場,每一個角色都有遊戲開發者特別設計的背景、個性、對話內容,甚至每一個角色的戰鬥方式都完全不一樣!

這讓遊戲重頭玩到尾都不會有「又重複了」的心情,因為每一次戰鬥與對話都一定不同,這在 RPG 裡絕對是一個新經典。

而這樣的破格設計,也解構了路人與主角的套路、解構了主支線的傳統,讓玩家不得不每一次遇到角色都要「用心對待」,這樣你才能發覺更多隱藏的情節,而「用心對待」這四個字不只在遊戲機制上逼玩家要如此,在遊戲故事上更是最關鍵的核心之一。

「 Undertale 」便這樣環環相扣的讓 RPG 玩家不要再只知道打怪練功、解任務跑龍套,而重新學會怎麼認真對待遊戲!



而且遊戲裡幾乎所有角色都會對玩家對待他的行為產生真實的反應,如果玩家之前對他做過什麼,他之後會永遠記得,並且做出不同回應,不再像是路人一樣重複永遠相同的行為。

遊戲裡還會出現很多強制要掌控玩家的角色,他們不像傳統遊戲一樣被動,而是會主動「跳進」遊戲裡干擾玩家、阻止玩家、幫助玩家或是陷害玩家,根據玩家的反應產生甚至可以說是「像另外一個遊戲玩家在線上遊戲中參與到你這個玩家的遊戲裡」的情形!具體情況就留待大家到「 Undertale 」裡慢慢體會。

簡單來說,「 Undertale 」裡的角色們千變萬化,他們不只是動人的(或煩人的),更重要的是這些懂得行動的角色會讓你感覺他們是「真實的」,這都歸功於上述成功且有創意的角色設計。





2,戰鬥設計的新經典:每一種行動都會有最真實的反應


而戰鬥即使沒有亮麗的光影、沒有神級武器、沒有華麗攻擊,「 Undertale 」也證明了這樣的戰鬥一樣可以非常好玩,甚至吸引人去玩!

「 Undertale 」的戰鬥採用了「彈幕」式的戰鬥方式,也就是遊戲敵人會在螢幕上使出各種攻擊,而玩家必須實際操控角色去閃避這些攻擊,但是,當然事情沒有這麼簡單。

因為那些不重複的遊戲怪物,他們的戰鬥方式也「每一個都不一樣」,這真的是雄心萬丈的設計方式,傳統 RPG 那種小兵只會砍人的公式完全被解構,你在「 Undertale 」面對每一場戰鬥,都要有這一次戰鬥又會有完全不同攻擊方式的心理準備。

甚至有時候同一個角色就會有千奇百怪的攻擊手法,所以完全沒有戰鬥習慣或戰鬥疲乏這件事情,也沒有一直按攻擊的麻痺反應,在「 Undertale 」裡充滿了新鮮有趣的戰爭,同時考驗你的即時反應、策略思考。

等等,或者說是戰鬥還太單純,因為不只敵人的攻擊不重複,而且玩家的戰鬥方式也千奇百怪,因為我們甚至可以不要戰鬥,用「 Undertale 」提供的互動方式在遭遇戰中跟怪物互動,例如跟他做一個鬼臉(相信我,這是真的有這個選項),有時候讓怪物開心了,甚至就能和平地結束遭遇。



事實上,在「 Undertale 」裡的所有怪物不僅戰鬥方式不同,他們還會根據你的行動產生不同的戰鬥反應。

例如一個可能原本就同情你的角色,會在你快要沒血時,主動把怪物自己的彈幕攻擊「閃開」,只要你不動,怪物就會「故意」不攻擊你!這是多麽神奇的戰鬥設計。 
又或者如果你逗笑了一個怪物,那麼怪物有可能會在戰鬥中也跟你搞笑,最後反而不小心殺死了自己。

而這些都取決於「你怎麼對待這個怪物」、「你展現了什麼行動」,你的每一種不同行動會對怪物產生「真實的」影響,於是這些真實的怪物會對你做出真實的不同反應,你不是只能一直按攻擊而已。

「 Undertale 」甚至在遊戲說明中就鼓勵玩家饒恕,至於為什麼?這就是遊戲中非常成功的伏筆與設計,留待玩家慢慢體驗。





3.故事情節的新經典:你有不同抉擇,所以你必須負起責任


無論是你對怪物們所說的話、所進行的戰鬥,都會對怪物產生影響,這些影響最終組成了「 Undertale 」遊戲裡的多重結局,遊戲的最後你必須接受遊戲對你的行為的最終審判。

我還記得在異塵餘生第二代遊戲中,遊戲最後會根據你對遊戲過程中每一個角色的行為,而產生一個不一樣的結局,所以結局變化非常多。在「 Undertale 」也是如此,甚至做得更加徹底,因為那不只是「後續故事」的介紹而已,在「 Undertale 」裡因為你的不同行為,最終怪物王國可能都有天翻地覆的不同改變。

並且這些行為分支不只是某幾個關鍵點的選擇不同而造成的,更多的影響來自於你對每一個角色「一直以來做了什麼事情」,加上遊戲故意做出了「只有一個存擋」的特殊機制,所以玩家完全不能反悔,只能對自己的行為負上責任。



「 Undertale 」的背景是一個悲傷的好故事,而玩家是否能夠翻轉這樣的結果,完全取決於玩家是否思考到這個遊戲背後的意涵,如果沒有也沒關係,因為就像我前面說的,很快地你就會在破關後,因為後悔、遺憾和遊戲本身的魅力,而想要立刻再玩第二次。

尤其當你因為一些抉擇而要面對「遊戲本身的反抗」時!

在「 Undertale 」中,有些時候你甚至會遭遇到「遊戲擅自修改你的存檔」等出戲的後設情節,你甚至會遭遇到遊戲想要強制關閉你的時刻,你必須遭遇反覆的死亡,然後才能重生。

種種神奇而出戲的遊戲設定,讓「 Undertale 」可以逼迫玩家去思考玩遊戲的方式,到底是練功打怪?還是體驗故事?到底我們對於遊戲有哪些虛幻的想像?而讓我們無法面對現實人生?如果我們玩遊戲完全不要升級,會不會怎麼樣?





4.可玩性設計的新經典:幽默的背後,實有深意


放心,「 Undertale 」雖然獨特,但絕對不是嚴肅或難以下嚥的遊戲,相反的,他真的很好玩。

除了那些迷人且一路跟隨你的遊戲角色外,除了那些有趣且千變萬化的戰鬥外,「 Undertale 」裡還有很多搞笑的對話情節、幽默的機關謎題。

例如有時候你的袋子裝不下買來的東西,道具商人會把你買的道具「疊在你的頭上」,是的!你會真的看到角色頭上疊滿了東西。



有時候你以為遇到很難的謎題機關,結果遊戲角色「一不小心」就給了你最大的提示,例如在一個充滿機關的冰湖上,遊戲敵人洋洋得意你一定過不了,卻沒有發現自己不小心留下了過關的足跡。

這種種的反諷、幽默、解構,和出其不意出現的時間,讓「 Undertale 」充滿迷人魅力,就是會讓人想要「繼續看下去」,直到最終你發現遊戲最大的反諷與解構。

相信我,「 Undertale 」絕對是今年、明年甚至以後都值得你一玩的遊戲,不要被遊戲看似粗糙的外觀嚇到了,因為那絕對是作者故意的!他正等著在遊戲裡騙倒你、惡搞你,並且衝擊你,讓你最終解構自己對於遊戲的體驗,而且這個過程充滿了樂趣。

延伸閱讀相關文章:

Undertale 的 Steam 購買網頁

轉貼本文時禁止修改,禁止商業使用,並且必須註明來自電腦玩物原創作者 esor huang(異塵行者),及附上原文連結:Undertale 脫去遊戲糖衣!起碼玩三次的 RPG 新經典


留言

  1. 這款遊戲最可怕的就是一堆劇情都藏起來,一定要修改程式才有辦法了解到完整的劇情

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  2. 建議您把某張魔王圖拿下來,抱歉我這麼囉嗦
    只是這遊戲好到我總希望玩家能自行去嘗試並且知道的越少越好:)

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  3. 這篇心得文太吸引人了吧...決定了,年底聖誕特價必入手的遊戲!

    (私心希望有一天也能看到FTL的心得XDDD

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    1. 可以在 STeam 上購買 http://store.steampowered.com/app/391540/

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    2. 唷!要執行在steam的平台?!
      太感謝了

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  5. 還在想是不是 Android 遊戲,一看 ..... PC Game,殘念 ~

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    1. 在我時間不多的情況下還是讓我願毅擠出時間玩的好遊戲

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  6. 唔知作者有無考慮過漢化,好想推薦給男票,但他英文不太好。
    因為,看起來太吸引人了><

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    1. 作者好像原本就有此打算,現在也有人在發起聯署,可以用遊戲名稱去找找看

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    2. http://ppt.cc/6g98w 在這裡哦! 已經達成目標1000人了

      網址有點長所以我轉成縮網址

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  7. 竟然沒提遊戲的亮點之一“音樂”!!!
    作者的正職是音樂人,所以他有幾乎無限的聲音資源,遊戲中所有環節的旋律都被調整得恰到好處,你不見得會發現它但它卻在偷偷的影響你的情緒

    把每個角色換上符合他風格得說話音效實在是個叫人嘆為觀止的創意,不用請真的配音員來講話下就能讓玩家知道這個角色的聲線,這招實在太屌了,這招以後一定會成為小成本遊戲的最愛。

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    1. 每個角色有獨特配樂這一點我有簡單提到,感謝你更深入的分享

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  8. 路過支持 真的是很有趣的遊戲
    另外吐槽一下後設故事這名字...雖然內涵不錯 但感覺沒有達跟雅(欸

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    1. 哈哈,這一點我認同,這個翻譯我只是想直翻出他的意思而已

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  9. 你說的很好,支持你!
    我還是不懂為神麼Undertale那麼少人發現他的好,作者超用心的拉www

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  10. Undertale昨天起也在GOG上架囉。上架首週八折,跟Steam的價錢在伯仲之間。GOG這邊沒有Sound Track可以買,但是GOG的遊戲可以獨立安裝和啟動,不需要類似Steam的版權控制系統,比較有保障。想買的人可以考慮一下。

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