Disco Elysium 評論:新世紀哲學 RPG,探索開放心靈取代開放世界
從這個遊戲名稱,相信大家都很難立即了解這款遊戲到底在玩什麼。如果用一些我們熟悉的遊戲來類比,那麼這是一款復古風格、回歸傳統的美式角色扮演遊戲,就像記憶中經典的「柏德之門」,更像以哲學思考打造奇幻世界的「異域鎮魂曲」。
不過,「 Disco Elysium 」致敬傳統卻又大膽的顛覆正統。
他的架空世界不是中古世紀、也非奇幻世界,而是非常像我們現實世界某個角落的衰敗城市,只是用蒸氣龐克風格包裝其外觀。他的哲學思考、遊戲陣營並非完全虛構,而是模擬嘲諷資本主義、共產主義、法西斯主義等真實政治。遊戲裡我們所做的選擇,會讓人感覺呼應我們在真實政治中可能做出的選擇。
如果說「異域鎮魂曲」當年用一個非常有深度的劇情與世界觀,打造出像是藝術作品般的 RPG ,那麼「 Disco Elysium 」本身就是一個藝術作品,只是用 RPG 的遊戲形式包裝。事實上,研究「 Disco Elysium 」的開發歷程,就會發現原來開發者確實是先寫了一本小說,才決定把裡面的思考用遊戲重新表現。
忙中可玩,享受思考與故事:
「 Disco Elysium 」非常適合現在這個階段的我。
已經沒有太多時間可以玩遊戲,所以練功型遊戲不太適合我,如果為了推進劇情還需要練功尋寶,會讓我覺得每次一兩個小時的遊戲時間進展很少,像是之前玩過「八方旅人」,玩到30多個小時後,還是因為太多練功而放棄。
開放世界的遊戲雖然很迷人,但是慢慢探索很難讓我享受完成遊戲的成就感,例如「巫師三」和「上古卷軸五」,也是各自探索了20多個小時後放棄。
而「 Disco Elysium 」雖然是文字量非常龐大的 RPG 遊戲,但「 Disco Elysium 」:
- 不走練功尋寶路線,甚至就算完全不升級(或亂升級)也可以過關。
- 更沒有什麼迷宮,完全不需要打怪戰鬥。
- 遊戲過程不需要攻略,最好不要看攻略,才能更直接的享受遊戲自由奔放的樂趣。
- 也不走開放世界,地圖就侷限在一個城市之中。
然而,遊戲過程,完全不會覺得這個世界很小,我一直到最後一刻才驚覺原來自己從頭到尾都只是在一個城市中當偵探辦案。
為什麼會如此呢?因為「 Disco Elysium 」走的是「開放心靈」的探索路線:
- 雖然沒有練功尋寶,但與自己對話、與人物對話的過程中,就像戰鬥一樣充滿挑戰與變化。
- 雖然沒有迷宮,但主角內心世界的撲朔迷離,和迷宮尋寶一樣有意思,還更有劇情。
- 雖然不是開放世界,但遊戲牽涉的歷史、意識形態,足以讓玩家建構起龐大的世界觀。
要完成一輪「 Disco Elysium 」,也是需要起碼 20 多個小時的時間,但這段遊戲時間裡,每一步都有故事、每一次對話都能推動劇情,讓我可以在相對較短的時間內,體驗一個內涵很龐大的遊戲。
接下來,讓我在盡量不洩漏劇情的情況下,分析一下我喜愛「 Disco Elysium 」這款遊戲的幾個原因。
對話的遊戲性:
在「 Disco Elysium 」中,完全沒有傳統遊戲的戰鬥。
遊戲主角是一名失憶的警探,我們必須在遊戲過程中偵辦一件殺人案,並確認自己是誰。也因為如此,並不需要打魔王,也不需要拯救世界,整個辦案過程都以對話為主。甚至遊戲中最大的幾場衝突戰鬥,也是在對話中解決。
不過,「 Disco Elysium 」很好的示範了:對話本身就可以是戰鬥系統。
「對話就是戰鬥系統」,不只是說這款遊戲的對話有多精采刺激。更是字面上所代表的意思,這款遊戲的對話系統本身融合了 RPG 戰鬥的遊戲性。
在傳統的 RPG 戰鬥系統當中,你的敵人會使出各種武器、魔法、策略攻擊,而你必須反擊或防禦。在「Disco Elysium」中,敵人就是各個想要隱藏案件真相的角色,他們的攻擊就是對話中的各種挑釁與欺騙。
而身為偵探的主角,必須在對話中利用有效的「對話攻擊與防禦」,破解他們的防衛、找出他們的弱點、阻擋他們的攻擊,打破他們的心防,才能說服他們說出案件的關鍵線索。
但是反過來說,主角也有可能在對話中,被其他角色的對話攻擊,造成心靈創傷,或是瓦解自己的信心,被其他角色牽著鼻子走。
傳統桌上遊戲型 RPG 的戰鬥系統,會有各種擲骰的判定,例如我的攻擊力 6 ,對方防禦力 12 ,那麼我必須擲出點數超過 6 以上的骰子(假設一次擲兩顆骰子),才能順利通過判定,也就是有 50% 的成功機率。這是美式 RPG 有趣的戰鬥系統特色,帶著各種機運與策略。
而在「Disco Elysium」中,許多關鍵的對話,就需要經過類似上述過程的擲骰判定。當我想要用「感動」的方式說服對方,就要看我的同理心技能點數有多少,對方目前的心防狀態點數有多少,然後我要擲骰判定,才能完成一次有效的對話攻擊。
此外,傳統 RPG 除了單純的攻擊防禦外,也講求相生相剋、屬性弱點等戰鬥策略,例如面對堅硬的盔甲,可能刺擊型的武器攻擊效果更好。或是面對一組敵人隊伍,我要如何佈陣,如何選擇攻擊順序,才能更有效率的克敵制勝。
在 「Disco Elysium」中,把這種傳統意義上的戰鬥策略,用在對話系統上,有時候我要先講反話激怒對方,或是先同理對方的感受,或是先講出某些證據震攝對方,逐步瓦解對方的防衛,最後我才能選擇破解案情的詢問,提升對話攻擊成功的機率,獲得案件的線索。
千萬不要這麼做!這麼做反而可能會引發衝突,會讓自己陷入情緒陷阱。遊戲中甚至有些角色會反諷你為什麼像是玩遊戲一樣要把所有對話都點一次。
對話,就是我們的武器、魔法、攻擊、防衛招式,並且需要「對話策略」。我們在對每一個角色偵查案情的過程,就是一個戰鬥攻防的過程,選擇有效的對話、思考有效的策略,輔助自己裝備的技能,這就讓 「Disco Elysium」的對話系統,確實具有戰鬥系統的遊戲性。
對話的藝術性:
而且,前面所說的對話機制,其實只講到這款遊戲對話系統的一半特色。另外一半特色,是這款遊戲中有大量的對話都是「內心戲」。
不是跟哪個角色進行對話,而是跟自己內心中的天使、魔鬼、感覺、思想等等,進行對話。
在遊戲進行的過程中,像是自己走在路上時會忽然觸景傷情,像是自己和某個角色對話到一半時會忽然陷入自己的思緒,這時候, 「Disco Elysium」的對話系統就會忽然「插話」,你必須先解決掉這些意外的思緒,才能繼續進行下去。
這就像傳統遊戲中,你正準備前往迷宮深處尋找寶藏的路上,會跳出各種阻礙你的敵人、或是意外獲得的附加獎勵一樣:
- 這款遊戲的打怪,打得主要是自己內心的怪物。
- 這款遊戲的尋寶,尋得是自己內心深處的意識、記憶和情感。
同樣的,這些精采的內心戲對話,不單純是用看故事的方式呈現,而是有遊戲機制的搭配,讓過程中兼顧了藝術性與遊戲性。
怎麼說呢?這就要提到 「Disco Elysium」的「技能」、「思維」系統,前面提到這款遊戲其實怎麼升級都可以過關,在技能、思維的設定上可以非常自由,那是因為這款遊戲體現了角色扮演的一個關鍵:
「技能」、「思維」不是決定你有多強,而是決定你是一個怎麼樣的人。
舉幾個技能的例子,有些技能會讓你特別的博學多聞,有些技能會讓你善於騙人,有些技能會讓你對藝術很有感覺,有些技能會讓你五官特別敏銳。這些技能,在遊戲過程中代表主角的「個性」,會在你的探索、對話過程中,自動轉變成和你對話的角色,參與到你的遊戲過程中 ,並且決定你可以想到什麼、看到什麼、說出什麼。
例如一個敏銳的人,走在路上就會對各種環境細節深入觀察,透過自己跟自己的對話,發現環境中隱藏的線索,到時候就可以用在偵查過程中。
但是一個太過敏銳的人,和其他角色針鋒相對時,對話選項可能會出現一些看出對方情感弱點的選項,但真正的問題是,我們要選擇這項對話嗎?刺激對方是好事嗎?讓對方感情受傷是好的選擇嗎?
甚至有時候一個太過敏銳的人,會把其他角色的對話看成是對自己的嘲諷,讓自己感覺心裡受傷,於是對話選項開始導向自憐自艾的處境。
這就是「Disco Elysium」把技能變成個性,並融入對話系統中,所創造的非常有啟發的藝術性。
沒有什麼最強的技能,一個技能變得太強,就像某種性格太過強勢時,有優點,但也同時伴隨缺點。
並且在「Disco Elysium」宛如戰鬥過程的對話系統中,把這種「個性對人的影響」,非常深刻的體現出來,我的技能(個性),會導致我總是往某一方面去想,會導致我侷限在某些類型的選擇上,甚至會不知不覺導引我走向激烈衝突,甚至自我毀滅的方向。
對話的哲學性:
不過,「Disco Elysium」遊戲設計得比我們想得更深刻,他沒有止步在前述的技能影響個性、個性影響對話選擇上。而是往前又走了一步,這一步是:
但身為人,我們還是可以決定不對個性屈服,做出其他選擇。
主角的各種技能(個性),會在對話中不斷自動跳出(通過系統的擲骰判定),提供給我們各種選擇。從容的個性會引誘我們要故做鎮定,敏感的個性會引誘我們變得傷心難過,堅強的個性會引誘我們製造衝突,容易上癮的個性會引誘我們借酒澆愁。
但遊戲中,總會有一種選擇,會有一條路,是可以避開這些個性的干擾,選擇一條不一樣的道路。
有時候,我們要讓個性引領我們,創造一些特別的瞬間。但有時候全部讓個性引領我們,常常都會走到萬劫不復的境地。
所以這款遊戲更富哲理的一點,就是你可以辨識出這些個性決定我們人生的瞬間嗎? 你是會臣服於個性,讓自己變成一個天生就是怎麼樣的人嗎?還是你會做出不同的選擇,讓個性成為助手而非主導者,讓自己決定真正自己想要成為的人?
就像這款遊戲的一開始,主角處在一個完全失憶的狀態,並且似乎可以感覺到主角前一段時間度過非常悲慘的人生,是一個大家都不喜歡的人。
但遊戲的過程,我們可以重新做決定,可以幫助自己走出陰霾、建立自信。或者讓自己自由放縱、重新享受人生。從這一刻開始,我們不只是要找回自己,我們就算無法拋開過去,但也可以重新成為一個自己想要的人。
失敗不需要重來,失敗也可以過關:
「 Disco Elysium 」還用了一個方法,讓前述的心靈對話系統更加的真實且完滿,那就是這款遊戲「不容易死亡」。
雖然有體力、士氣這樣的設定,有時候士氣耗盡,確實角色會決定「放棄人生」,這是遊戲中「死亡」的另一種方式。但你也很快就會發現,要補充體力、士氣的藥劑,獲取並不難,而且真正會大量傷害體力、士氣的情況也不常見。
這代表什麼意思呢?因為「 Disco Elysium 」所有的戰鬥、劇情過程都是在對話中完成,對話中有各種選項,有各種擲骰判定,但每一項都是「失敗了也沒關係」!你可以接受自己的失誤、失敗,只要用接下來其他的對話選擇來想辦法彌補就好。
甚至有時候,某一個對話選項在擲骰判定中失敗了,例如我想用知識證據說服,結果失敗了,反而會開啟另外一種用同理心感動他的選擇,說不定這樣做的效果還更好!
這樣的遊戲過程,就像人生一樣難以捉摸,就像我們每一個人的個性一樣無法預知後果,有時候失敗反而帶來更好的結果,有時候我做出的選擇結果和我所想的不同,有時候看似不可逾越的高牆也有遶一條路的選擇。
「 Disco Elysium 」的偵探案件本身,其實並沒有多離奇。但這款遊戲最離奇的地方,則是在主角與每一個角色的心靈秘密,尤其是主角可以變成一個怎麼樣的人,腦袋中有多少奇妙的想法,我們又如何在這些想法中權衡折衝。
任何選擇都沒有真正意義上的失敗,只是會讓你變成不一樣的人。
在「 Disco Elysium 」中,你可以重新堅守信念,但你也可以拋開所有身分享受歡樂,而你會真實的看到這樣的自己的每一個轉變。
魔幻又真實的世界觀:
而這樣一個充滿對話、充滿內心戲、充滿藝術與哲理的遊戲系統,架構在一個非常相得益彰的魔幻又真實的世界觀之上。
「 Disco Elysium 」這款遊戲雖然是架空世界,但是遊戲的歷史背景是一個共產革命失敗,被資本帝國的外國勢力入侵,像是一個殖民地一樣的城市。在遊戲裡,有人傾向資本主義的美好,有人恐懼革命時的破壞,有人卻看到資本帝國的掠奪,種族主義的壓迫,想要重新奪回工人階級的權力。
遊戲裡有各種意識形態的陣營,類比著我們真實世界中的共產主義、資本主義、法西斯思想、民主自由思想等等,但都有一定程度的嘲諷,而我們在遊戲中,會接觸這些思維,甚至會選擇自己的陣營。
雖然這些思維可能對遊戲本身的進展不一定有關鍵的影響,但卻讓這款雖然偵探故事本身其實很平凡的遊戲,在心靈的探索上,充滿哲學、社會學的各種辯證。
玩過遊戲後,我去查詢了這款遊戲的開發背景,來自由前蘇聯解體後的愛沙尼亞遊戲團隊,遊戲主創者原本是寫了一本充滿上述哲理辯證的小說,後來才決定用遊戲的形式,重新辯證這些思想內容,而成就了「 Disco Elysium 」這款不平凡的新世紀哲學 RPG 。
「 Disco Elysium 」目前有簡體中文版,遊戲團隊也提到「繁體中文版」已經在開發中,當然,你也可以直接挑戰有點難度的英文版本。因為這確實是一款近年來最不可錯過、最獨樹一格的角色扮演遊戲。
想想我前一款玩過且寫下評論的遊戲,已經是一年前的「Return of the Obra Dinn 奧伯拉丁的回歸,中文版推理遊戲評論」,其實這中間也玩了「八方旅人」和「巫師三」,只是可惜都沒有完整結束,這大概就是目前我推進遊戲的進度了吧!
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您好,這一篇介紹 是目前為止 這個主題 我覺得最能讓人有所感觸的評論
回覆刪除其他人著重於對話的繁瑣,遊玩的體驗緩慢,他們雖然覺得作品不錯,卻會讓被推薦者卻步,但您的說明將對話才是「戰鬥」,這樣的重點點出,有別於一般rpg。
我喜歡您的這一句:
「技能」、「思維」不是決定你有多強,而是決定你是一個怎麼樣的人。
我遇到一些客戶,或者說不少人會陷入這個迷思,這句話可以作為一個很好的說明
,請允許讓我引用,感謝您的分享
整個風格讓我想到雷霆任務3
回覆刪除希望也可以跟雷霆3做結合
因為Disco人物很鮮明
沒辦法上戰場有點可惜
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